今天一早,经济参考报的一则评论刷屏全网,4小时后又全网删除,题目叫《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,文章用词之偏激,令人触目惊心。
文中写道:
游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。
不知道是怎样的“老顽固”,写出如此“激烈”的文字,显示出自身逻辑思维的不自洽,以及对于新兴事物低下的理解能力和接受程度。
经济参考报文章截图甩锅?
文中说道:
数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。
那么请一视同仁,调查一下我国未成年人观看电影电视、阅读课外书籍、从事体育运动等各类传统娱乐活动的时间,明确“沉迷”的概念,搞清楚青少年近视的发生到底有多大程度来自于网络游戏,多少来自于短视频浏览,多少来自于挑灯夜读复习功课,多少来自于遗传因素?明确为了防止此类情况,最先需要处理的主要因素是什么?
网络游戏的过度投入,的确会对人的身心造成负面影响。但要避免“过度投入”,究竟是怎样直接联系到可以给网络游戏扣上一顶“新型毒品”的帽子?
心动游戏董事长在看到报道后的反应年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。
今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,其中新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。
刚刚结束的ChinaJoy上发布的上半年中国游戏产业报告,已经透露,截至今年6月1日,我国国家层面的实名验证系统已经基本建成,上线运营的游戏产品有了更加科学的监管平台。行业日趋规范,日益进步,随便点开一款正规网络游戏,都能看到游戏内设置的实名制、防沉迷系统。企业正在努力承担他们在青少年保护上的责任,是否该轮到家长、教育系统做点什么了?
“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。”蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,自从孩子痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。手机已经被他摔了5、6个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。
年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三岔五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。
看完该篇报道举出的这些抑郁、自杀等游戏引发的家庭矛盾等案例。我想起多年前一桩令人啼笑皆非的案件。有孩子因为看完动画片《喜羊羊与灰太狼》,因缺乏常识,效仿灰太狼煮羊,伤害了别的孩子,因此家长出离愤怒,要求禁播该动画。请问,这是动画的错吗?不,这是家长监护不力、教育不到位的错,出了事,甩锅给作品,才是荒唐。
更有甚者,另一“媒体记者”,在得知这篇充满偏见的报道被删除之后,当即给出:“有神秘力量”的论断。
媒体人表示删稿是因为有神秘力量这种“神秘力量”,让人很难不理解为,游戏行业有人撑腰。且不说这番恶意揣测是否为真,我只想说,这篇文章观点有错,用词不当,被删是理所应当,根本不需要“神秘力量”。
偏见?
年了,还有人用“精神鸦片”称呼游戏,真的令人匪夷所思。大大小小前赴后继的游戏领域创作者已经用他们的作品一遍又一遍告诉我们——游戏,是“第九艺术”。
《普通话小镇》助力脱贫它和文学、音乐、舞蹈、戏剧、影视剧一样,只是一种传播信心的载体,一种承载价值内容的媒介。《健身环大冒险》在疫情居家隔离时帮大家锻炼身体、强健体魄;《榫卯》让海外玩家体验中国“榫卯”的奥妙;《普通话小镇》帮助贫困山区的人们学习普通话,走出大山,脱贫致富;《江南百景图》让孩子们看看江南风光、历史建筑背后波澜壮阔的历史,以及那些曾经闪烁着人文艺术光辉的古人前辈;就连这篇报道集中攻击的《王者荣耀》,一方面可以锻炼玩家的反应能力、战术思路,另一方面让一些人认识了诸葛亮、周瑜、李白、鲁班……
网络游戏早已不是这群对游戏嗤之以鼻的“老古董”,在家纸上谈兵、凭空想象出来的模样了。开眼看看世界吧!
《江南百景图》里的历史名人任何一样事物,都有其正反面,都是把双刃剑。游戏也不例外,斩魔还是屠神,端看执剑之人。文学是好东西吧?低俗文学又如何?电影是好东西吧?岛国动作片又如何?你会因为岛国动作片的存在,称呼整个电影艺术为“精神鸦片”吗?你不会。说到底,你只是对新兴的游戏行业难以接受、怀有偏见。
讲完艺术,再来说竞技体育。
文中说:
电竞行业给青少年网络游戏沉迷治理带来巨大挑战。
电竞门槛太高,跟青少年对于网络游戏的沉迷完全是两个概念,在宣传上不能混淆,对未成年人造成误导。能成为真正职业电竞选手的少之又少,任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展,未成年人的成长是第一位的。
电子竞技和传统体育并没有本质上的区别。只是从对体育器械的操纵转化为对键盘鼠标、手机屏幕的操纵,比拼的是战术制定过程中运用的智力,以及操作中运用的对眼、耳、手部肌肉的控制力。
那么,扼杀网络游戏,不让孩子打游戏,从哪里培养选手。就像铲掉足球场,不让中国孩子踢足球,上哪里寻找国足的未来?如文中那样,一边无法否定电子竞技在亚运赛场上争得的两金一银的国家荣誉,一边高呼要将电竞与游戏划清界限,一边同意发展电竞,一边呼吁限制网游。我想,你们自己要先和自己把这一架吵清楚。
在亚运会上夺冠,身披国旗的电竞运动员在已经删除的原文下面,曾见到这样一条评论:“应当像烟酒一样,禁止网络游戏打广告。”那么请问,烟酒是只要涉足,就对人体、甚至对周围不碰烟酒的他人有所危害。游戏何至于此?
另再请问,上一代人沉迷打麻将、斗地主,不务正业的大有人在,棋牌室甚至在此次扬州疫情中成了病毒传播的场所。何不先明令禁了这项娱乐活动?再禁了电影电视戏剧文学,避免有人因沉迷于此耽误学习工作。还是说,因为这是上一代人习惯的娱乐方式,而上一代人掌握了话语权,针对的就只有年轻一代普遍喜爱的娱乐模式?
游戏,从来都是双刃剑。是宝剑还是凶器,掌握在人的手里。其他艺术亦如此。
请别用个人成长环境所造成的偏见,来为大众定义“精神鸦片”。
(许久没有更新,此次只因为读完报道,愤懑不已,有感而发,偏颇之处敬请谅解)