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网络游戏长成数千亿产业人民资讯

「本文来源:羊城晚报」

“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀。”“手机被我摔了五六个,孩子不吃早饭,把钱攒起来买手机,继续玩游戏。”“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”这是《经济参考报》记者调研时,反复听到的令人忧心的说法。

近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。记者调研发现,当前,网络游戏已发展壮大成一个巨大的产业。未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

网游对未成年人影响触目惊心

网络游戏对学生影响到底有多大?记者近日随机来到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学主动设计问卷在全校名学生中进行调查,共交回份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次网络游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩网络游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1至2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

宏观数据更加触目惊心。年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,高于全国互联网普及率(70.4%)。数据显示,62.5%的未成年网民会经常在网上玩游戏。未成年手机游戏用户中,在工作日玩手机游戏日均超过2小时的达到13.2%,高于年的12.5%。

中国传媒大学人类命运共同体研究院发布的《数据、社交绑架与未成年人健康成长研究报告》指出,年年底到年9月,受新冠肺炎疫情影响,我国近2亿中小学生因上网课频繁接触手机和电脑,增加了接触网络游戏的机会。一些不良的网络平台和服务商,借机精心设计,使一些网课软件与游戏软件无缝切换。不打游戏的同学,很容易被其他同学孤立,或者失去与其他同学交流的机会。

过度使用网络游戏对未成年人产生生理和心理的双重负面影响。“我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。”蓝田中学八年级某班学生小夏说。小夏的父亲说,孩子学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。手机已经被他摔了五六个,孩子就不吃早饭把钱攒起来,偷偷买手机。他发现后,孩子从二楼阳台跳下去,一夜未归,从此他再也不敢狠管。

互联网法治研究中心主任、中国社会科学院大学副校长林维表示,一些孩子可能会在游戏中感受愉悦感、获得感,但是总体上网络游戏带来的负面作用还是占主要方面。沉迷游戏虚拟世界,容易使未成年人游离于现实世界之外,引发性格异化风险。

年4月,刘女士一家将腾讯游戏告上法庭。刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。

中国科学院发布的《中国国民心理健康发展报告(-)》显示,小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。这些孩子有的厌学失眠、身体出现种种不适,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。

中国法学会会员部副主任彭伶指出,未成年人长时间低头使用手机、长时间注视电脑,也容易造成身体机能损伤。国家卫健委近日发布的数据显示,年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;年总体近视率较年(50.2%)上升了2.5个百分点。

此外,彭伶表示,未成年人分辨力较弱,易被网络新鲜事物吸引;一旦沉迷网络难以自拔,极易受不良信息的影响。

游戏产业发展突飞猛进防沉迷难度不断加大

网络游戏对未成年人渗透率不断提升的背后,是我国游戏产业的日益壮大。游戏产业发展突飞猛进,对未成年人的吸引力越来越强,使得网络游戏防沉迷难度不断加大。

中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《年中国游戏产业报告》显示,年,中国游戏市场实际销售收入.87亿元,比年增加了.1亿元。其中,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,年,中国移动游戏市场实际销售收入.76亿元,比年增加了.65亿元,同比增长32.61%。“移动游戏的发展带来的游戏的便捷性,意味着对未成年人的手机游戏控制难度更大。”彭伶说。

我国游戏行业集中度高,腾讯游戏占据行业半壁江山。据易观分析数据显示,年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二。

腾讯游戏年上线的《王者荣耀》独傲市场,年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和   (新华社)




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