年7月30日-8月2日,一年一度的ChinaJoy(第19届中国国际数码互动娱乐展览会)在上海举行。
适逢南京禄口机场新冠疫情向全国多省扩散,但游戏界的这场年度盛会还是如游戏厂商期许的那样成功举办。然而,一场比疫情影响更大的风暴已悄然来临。
8月3日,ChinaJoy刚刚落幕。新华社旗下的《经济参考报》发文重锤网络游戏,文章的标题是《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,标题上面的导语则是:“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”。随后新华社对该文进行了转发。
文章将网络游戏比作“精神鸦片”、“电子毒品”,认为未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响,并点名王者荣耀在内的部分游戏产品。
虽然游戏被认为是“电子毒品”并不新鲜,电子游戏刚兴起时就曾被广泛讨论过,但此次文章出自官方背景的媒体,被认为具有“风向标”意义,顿时掀起轩然大波。家长转发朋友圈奔走相告欢呼者有之,游戏从业者发文感到屈辱分辩者有之,股市开盘前的这篇文章更是在资本市场引发一场雪崩。
港股开盘后,游戏股全线暴跌。腾讯低开低走,盘中下跌超10%,市值蒸发近亿港元,约合亿人民币;网易盘中最大跌幅近15%、哔哩哔哩跌超13%、中手游跌幅超20%、心动公司大跌17%……
令人玩味的是,当日午间,《经济参考报》的官微、网站均删除了该篇报道,新华社也删除了转发。当日晚间,《经济参考报》又重新发布了修改版本,文章标题修改为《网络游戏长成数千亿产业》,文中关于“精神鸦片”、“电子毒品”等字眼均已被删除,措辞缓和了许多。
文章一日三变,其间各方私下博弈之激烈可见一斑。那么,网游究竟是不是“电鸦”?《经济参考报》重锤网游的依据是什么?游戏从业者反驳的有道理么?小伙伴们今后还能不能愉快地玩网游呢?
游戏上脑的原因
玩游戏一时爽,一直玩一直爽!
我们玩过的任何一种游戏,无论是室内室外、线下线上,如果不能刺激大脑产生多巴胺等令人愉悦的神经递质,那它就不是一种好的娱乐方式。
这是由人的大脑生理结构、运行机制所决定的。从这个角度讲,更容易让人沉浸、沉迷其中的网游,是一种非常不错的休闲娱乐方式。
年初,一款爆红的小游戏“合成大西瓜”,曾让许多人为之通宵鏖战。原因很简单:游戏简单易上手,游戏过程充满的不可预测性,刺激大脑不断释放多巴胺,产生愉悦感;而游戏成绩分享带来的社交认同,也令更多玩家参与其中。
回顾《经济参考报》重锤网游的这篇文章,文章虽然列举了多组数据,并得出“网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响”的论断,但是数据与论断之间,并不存在直接的关联,缺乏具体的研究数据。
比如说,文章列举的数据:
“小学阶段的抑郁检出率为一成左右;初中阶段的抑郁检出率约为三成;高中阶段的抑郁检出率接近四成,其中重度抑郁的检出率为10.9%-12.5%。”
“年,我国儿童青少年总体近视率为52.7%;其中6岁儿童为14.3%,小学生为35.6%,初中生为71.1%,高中生为80.5%。年总体近视率较年(50.2%)上升了2.5个百分点。”
这两组数据,说的是我国儿童青少年在抑郁检出率、近视率的整体变化状况,但其中有多少比例是因为玩网游造成的呢?文中并没有给出具体数据。
文章也提供了几个具体案例,比如:蓝田中学八年级某班学生小夏,自从痴迷网络游戏后,学习成绩直线下降,最近一次数学考试只考了30多分。这几个具体的案例让我们很痛心,但是这些个案能代表一代人么?
文章点名的“电竞”,已经成为国际上成熟的竞技赛事,是全球体育产业的一环。年2月,人社部